Ładowanie...

Rola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania

dc.contributor.authorHorodyski, Miłosz
dc.contributor.editorLizak, Jadwiga (red.)
dc.contributor.editorSidor, Maria Wanda (red.)
dc.date.accessioned2026-08-21T12:44:49Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractCelem artykułu jest analiza sposobów uczestnictwa sztuki i dziedzictwa kulturowego w budowaniu oraz legitymizowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej i hybrydowej. Na potrzeby badania przyjęto model analityczny, który ujmuje tożsamość marki jako układ czterech wymiarów: autentyczności, kapitału symbolicznego, zaufania proceduralnego i relacyjności wspólnotowej. Model ma charakter operacyjny: łączy perspektywę zarządczą z perspektywą odbiorczą i pozwala porównywać przypadki nie tylko pod względem estetyki, lecz także pod względem przejrzystości procesów, zasad uczestnictwa i troski o kontekst kulturowy. Artykuł opiera się na strategii wielokrotnego studium przypadku, analizie multimodalnej i triangulacji publicznie dostępnych źródeł. Główne studia przypadku obejmują: wirtualną rekonstrukcję i ludyczną reinterpretację kina „Kijów” w Fortnite, platformę Nike.SWOOSH oraz partnerstwo Suzuki x Warsaw Gallery Weekend; materiał uzupełniający stanowią Gucci Town na Roblox oraz spór MetaBirkins–Hermès. Analiza pokazuje, że skuteczność art brandingu zależy nie tyle od samej atrakcyjności wizualnej, ile od warunków infrastrukturalnych i kuratorskich, w których dochodzi do transferu znaczeń. Na tej podstawie wyodrębniono trzy modele relacji marka-sztuka: wymiany, współtworzenia i zawłaszczenia. Najtrwalsze efekty reputacyjne przynoszą model wymiany oraz takie współtworzenie, które zapewnia realną sprawczość uczestników, czytelne zasady autorstwa i względną trwałość dostępu. Największe ryzyko dotyczy projektów opartych na instrumentalnym użyciu sztuki lub dziedzictwa bez adekwatnej dokumentacji, zgody albo ochrony kontekstu. W dobie generatywnej AI i niestabilnych platform Web3 autentyczność marki staje się więc coraz bardziej kategorią proceduralną, a nie wyłącznie estetyczną.pl
dc.description.abstractThe aim of this article is to analyse the ways in which art and cultural heritage contribute to the construction and legitimisation of brand identity in digital and hybrid spaces. For the purposes of this study, an analytical model has been adopted which conceptualises brand identity as a system comprising four dimensions: authenticity, symbolic capital, procedural trust and community relations. The model is operational in nature: it combines a managerial perspective with a user perspective and allows cases to be compared not only in terms of aesthetics, but also in terms of the transparency of processes, rules of participation and consideration of the cultural context. The article is based on a multiple case study approach, multimodal analysis and the triangulation of publicly available sources. The main case studies include: the virtual reconstruction and playful reinterpretation of the ‘Kyiv’ cinema in Fortnite, the Nike.SWOOSH platform and the Suzuki x Warsaw Gallery Weekend partnership; supplementary material includes Gucci Town on Roblox and the MetaBirkins–Hermès dispute. The analysis shows that the effectiveness of art branding depends not so much on visual appeal alone as on the infrastructural and curatorial conditions in which the transfer of meaning takes place. On this basis, three models of brand-art relationships have been identified: exchange, co-creation and appropriation. The most lasting reputational effects are brought about by the exchange model and by forms of co-creation that ensure genuine agency for participants, clear rules of authorship and relatively sustained access. The greatest risk concerns projects based on the instrumental use of art or heritage without adequate documentation, consent or protection of the context. In the era of generative AI and unstable Web3 platforms, brand authenticity is therefore increasingly becoming a procedural category, rather than a purely aesthetic one.en_US
dc.identifier.citationHorodyski, M. (2025). Rola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania. W: J. Lizak, M. W. Sidor (red.), Nowe wyzwania w naukach społecznych i technicznych: podejście interdyscyplinarne (t. 2) (s. 1-). Wydawnictwo WSB-NLU.
dc.identifier.doi10.66935/978-83-65926-17-3.05
dc.identifier.isbn978-83-65926-17-3
dc.identifier.urihttps://repozytorium.wsb-nlu.edu.pl/handle/11199/11408
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo WSB-NLU
dc.relation.ispartofNowe wyzwania w naukach społecznych i technicznych: podejście interdyscyplinarne
dc.relation.referencesBaumgarth, C. (2018). Brand management and the world of the arts: collaboration, co-operation, co-creation, and inspiration. Journal of Product & Brand Management, 27(3), 237-248. https://doi.org/10.1108/JPBM-03-2018-1772
dc.relation.referencesBenjamin, W. (2008). The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Belknap Press of Harvard University Press.
dc.relation.referencesBentkowska-Kafel, A., Denard, H., Baker, D. (Red.). (2012). Paradata and Transparency in Virtual Heritage. Ashgate. https://doi.org/10.4324/9781315599366
dc.relation.referencesBrüns, J. D., Meißner, M. (2024). Do you create your content yourself? Using generative artificial intelligence for social media content creation diminishes perceived brand authenticity. Journal of Retailing and Consumer Services, 79, 103790. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2024.103790
dc.relation.referencesBuragohain, D., Meng, Y., Deng, C., Li, Q., & Chaudhary, S. (2024). Digitalizing cultural heritage through metaverse applications: challenges, opportunities, and strategies. Heritage Science, 12, 295. https://doi.org/10.1186/s40494-024-01403-1
dc.relation.referencesvan Dijck, J., Poell, T., de Waal, M. (2018). The Platform Society: Public Values in a Connective World. Oxford University Press.
dc.relation.referencesEuropean Union. (2024). Regulation (EU) 2024/1689 of the European Parliament and of the Council of 13 June 2024 laying down harmonised rules on artificial intelligence (Artificial Intelligence Act). EUR-Lex. https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj/eng
dc.relation.referencesGucci. (b.d.). Welcome to Gucci Town, the House’s newest digital gathering place on Roblox. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.gucci.com/za/en_gb/st/stories/article/gucci-town-on-roblox
dc.relation.referencesHagtvedt, H., & Patrick, V. M. (2008). Art infusion: The influence of visual art on the perception and evaluation of consumer products. Journal of Marketing Research, 45(3), 379–389. https://doi.org/10.1509/jmkr.45.3.379
dc.relation.referencesHarris, Z. (2026, 3 lutego). Nike Is Retiring the .SWOOSH Website in a Final Blow to Beaverton’s Web3 Experiment. Sole Retriever. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.soleretriever.com/news/articles/nike-retiring-dot-swoosh-website/
dc.relation.referencesHermès Int’l & Hermès of Paris, Inc. v. Rothschild, 22-cv-384 (JSR), Opinion and Order, United States District Court, Southern District of New York, 23 June 2023.
dc.relation.referencesHudzik, A. (2024, 25 września). Artystyczna trasa SUZUKI i Mint. Co warto zobaczyć podczas Warsaw Gallery Weekend i FRINGE Warszawa. Mint Magazine. https://mintmagazine.pl/artykuly/co-warto-zobaczyc-na-warsaw-gallery-weekend-i-fringe-warszawa
dc.relation.referencesHüttl-Maack, V. (2018). Visual art in advertising: New insights on the role of consumers’ art interest and its interplay with the hedonic value of the advertised product. Journal of Product & Brand Management, 27(3), 262-276. https://doi.org/10.1108/JPBM-02-2017-1424
dc.relation.referencesKapferer, J.-N. (2012). The New Strategic Brand Management (5th ed.). Kogan Page.
dc.relation.referencesKotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital. Wiley.
dc.relation.referencesLogkizidou, M., Bottomley, P., Angell, R., & Evanschitzky, H. (2019). Why museological merchandise displays enhance luxury product evaluations: An extended art infusion effect. Journal of Retailing, 95(1), 67–82. https://doi.org/10.1016/j.jretai.2018.11.001
dc.relation.referencesLondon Charter. (2009). The London Charter for the Computer-based Visualisation of Cultural Heritage (Version 2.1, February 2009). Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.london-charter.org/
dc.relation.referencesMorhart, F. M., Malär, L., Guèvremont, A., Girardin, F., Grohmann, B. (2015). Brand authenticity: An integrative framework and measurement scale. Journal of Consumer Psychology, 25(2), 200-218. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2014.11.006
dc.relation.referencesNapoli, J., Dickinson, S. J., Beverland, M. B., & Farrelly, F. (2014). Measuring consumer-based brand authenticity. Journal of Business Research, 67(6), 1090-1098. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2013.06.001
dc.relation.referencesNike, Inc. (2022, 14 listopada). Nike Launches .SWOOSH, a New Digital Community and Experience. https://about.nike.com/en/newsroom/releases/nike-launches-swoosh-a-new-digital-community-and-experience
dc.relation.referencesNike, Inc. (2023, 17 kwietnia). .SWOOSH Drops First Virtual Collection, Accelerating Nike’s Digital Transformation. https://about.nike.com/en/newsroom/releases/swoosh-drops-first-virtual-collection
dc.relation.referencesPetty, R. E., Cacioppo, J. T. (1986). Communication and Persuasion: Central and Peripheral Routes to Attitude Change. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-4964-1
dc.relation.referencesPietroni, E. Ferdani, D. (2021). Virtual restoration and virtual reconstruction in cultural heritage: Terminology, methodologies, visual representation techniques and cognitive models. Information, 12(4), 167. https://doi.org/10.3390/info12040167
dc.relation.referencesPine, B. J., & Gilmore, J. H. (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press.
dc.relation.referencesPrus, P. (2023, 25 lipca). Kino Kijów w metaverse. Krakowski budynek Witolda Cęckiewicza będzie można odwiedzić w wirtualnym świecie. Architektura-Murator. https://architektura.muratorplus.pl/wydarzenia/kino-kijow-w-metaverse-krakowski-budynek-witolda-ceckiewicza-bedzie-mozna-odwiedzic-w-wirtualnym-swiecie-aa-SGMm-meAf-yaN5.html
dc.relation.referencesReber, R., Schwarz, N., Winkielman, P. (2004). Processing fluency and aesthetic pleasure: Is beauty in the perceiver’s processing experience? Personality and Social Psychology Review, 8(4), 364-382. https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0804_3
dc.relation.referencesSchilke, O., Reimann, M. (2025). The transparency dilemma: How AI disclosure erodes trust. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 188, 104405. https://doi.org/10.1016/j.obhdp.2025.104405
dc.relation.referencesSimon, H. A. (1971). Designing organizations for an information-rich world. W M. Greenberger (Red.), Computers, Communications, and the Public Interest (s. 37-72). Johns Hopkins Press.
dc.relation.referencesVeles Productions. (b.d.). Epic Troubles in Kyiv Cinema [Fortnite island 8569-7309-0569]. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.fortnite.com/@velesproductions/8569-7309-0569
dc.relation.referencesYin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods (6th ed.). Sage.
dc.relation.referencesZapłata, R. (2016). Autentyzm zabytkowej architektury i palimpsest w przestrzeni historycznej – nowe media a prezentacja dziedzictwa kulturowego. Architectus, 1(45), 97-114. https://doi.org/10.5277/arc160109
dc.relation.referencesZabytek.pl. (b.d.). Kino Kijów. Pobrano 20 marca 2026 z: https://zabytek.pl/pl/obiekty/kino-kijow-670584
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectart brandingpl
dc.subjectautentyzm zdigitalizowanypl
dc.subjectdziedzictwo cyfrowepl
dc.subjecttożsamość markipl
dc.subjectgry wideopl
dc.subjectmetawersumpl
dc.subjectWeb3pl
dc.subjectAI ethicspl
dc.subjectart brandingen_US
dc.subjectdigitized authenticityen_US
dc.subjectdigital heritageen_US
dc.subjectbrand identityen_US
dc.subjectvideo gamesen_US
dc.subjectmetaverseen_US
dc.subjectWeb3en_US
dc.subjectAI ethicsen_US
dc.titleRola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania
dc.title.alternativeThe Role of Art in Creating Brand Identity in Digital Space: Collaboration Models, Strategies, and Challengesen_US
dc.typeBook chapter

Pliki

Oryginalne pliki

Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Nazwa:
M. Horodyski, Rola sztuki w kreowaniu....pdf
Rozmiar:
330.91 KB
Format:
Adobe Portable Document Format

Licencja

Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Nazwa:
license.txt
Rozmiar:
3.52 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Opis: