Rola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania
| dc.contributor.author | Horodyski, Miłosz | |
| dc.contributor.editor | Lizak, Jadwiga (red.) | |
| dc.contributor.editor | Sidor, Maria Wanda (red.) | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-21T12:44:49Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Celem artykułu jest analiza sposobów uczestnictwa sztuki i dziedzictwa kulturowego w budowaniu oraz legitymizowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej i hybrydowej. Na potrzeby badania przyjęto model analityczny, który ujmuje tożsamość marki jako układ czterech wymiarów: autentyczności, kapitału symbolicznego, zaufania proceduralnego i relacyjności wspólnotowej. Model ma charakter operacyjny: łączy perspektywę zarządczą z perspektywą odbiorczą i pozwala porównywać przypadki nie tylko pod względem estetyki, lecz także pod względem przejrzystości procesów, zasad uczestnictwa i troski o kontekst kulturowy. Artykuł opiera się na strategii wielokrotnego studium przypadku, analizie multimodalnej i triangulacji publicznie dostępnych źródeł. Główne studia przypadku obejmują: wirtualną rekonstrukcję i ludyczną reinterpretację kina „Kijów” w Fortnite, platformę Nike.SWOOSH oraz partnerstwo Suzuki x Warsaw Gallery Weekend; materiał uzupełniający stanowią Gucci Town na Roblox oraz spór MetaBirkins–Hermès. Analiza pokazuje, że skuteczność art brandingu zależy nie tyle od samej atrakcyjności wizualnej, ile od warunków infrastrukturalnych i kuratorskich, w których dochodzi do transferu znaczeń. Na tej podstawie wyodrębniono trzy modele relacji marka-sztuka: wymiany, współtworzenia i zawłaszczenia. Najtrwalsze efekty reputacyjne przynoszą model wymiany oraz takie współtworzenie, które zapewnia realną sprawczość uczestników, czytelne zasady autorstwa i względną trwałość dostępu. Największe ryzyko dotyczy projektów opartych na instrumentalnym użyciu sztuki lub dziedzictwa bez adekwatnej dokumentacji, zgody albo ochrony kontekstu. W dobie generatywnej AI i niestabilnych platform Web3 autentyczność marki staje się więc coraz bardziej kategorią proceduralną, a nie wyłącznie estetyczną. | pl |
| dc.description.abstract | The aim of this article is to analyse the ways in which art and cultural heritage contribute to the construction and legitimisation of brand identity in digital and hybrid spaces. For the purposes of this study, an analytical model has been adopted which conceptualises brand identity as a system comprising four dimensions: authenticity, symbolic capital, procedural trust and community relations. The model is operational in nature: it combines a managerial perspective with a user perspective and allows cases to be compared not only in terms of aesthetics, but also in terms of the transparency of processes, rules of participation and consideration of the cultural context. The article is based on a multiple case study approach, multimodal analysis and the triangulation of publicly available sources. The main case studies include: the virtual reconstruction and playful reinterpretation of the ‘Kyiv’ cinema in Fortnite, the Nike.SWOOSH platform and the Suzuki x Warsaw Gallery Weekend partnership; supplementary material includes Gucci Town on Roblox and the MetaBirkins–Hermès dispute. The analysis shows that the effectiveness of art branding depends not so much on visual appeal alone as on the infrastructural and curatorial conditions in which the transfer of meaning takes place. On this basis, three models of brand-art relationships have been identified: exchange, co-creation and appropriation. The most lasting reputational effects are brought about by the exchange model and by forms of co-creation that ensure genuine agency for participants, clear rules of authorship and relatively sustained access. The greatest risk concerns projects based on the instrumental use of art or heritage without adequate documentation, consent or protection of the context. In the era of generative AI and unstable Web3 platforms, brand authenticity is therefore increasingly becoming a procedural category, rather than a purely aesthetic one. | en_US |
| dc.identifier.citation | Horodyski, M. (2025). Rola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania. W: J. Lizak, M. W. Sidor (red.), Nowe wyzwania w naukach społecznych i technicznych: podejście interdyscyplinarne (t. 2) (s. 1-). Wydawnictwo WSB-NLU. | |
| dc.identifier.doi | 10.66935/978-83-65926-17-3.05 | |
| dc.identifier.isbn | 978-83-65926-17-3 | |
| dc.identifier.uri | https://repozytorium.wsb-nlu.edu.pl/handle/11199/11408 | |
| dc.language.iso | pl | |
| dc.publisher | Wydawnictwo WSB-NLU | |
| dc.relation.ispartof | Nowe wyzwania w naukach społecznych i technicznych: podejście interdyscyplinarne | |
| dc.relation.references | Baumgarth, C. (2018). Brand management and the world of the arts: collaboration, co-operation, co-creation, and inspiration. Journal of Product & Brand Management, 27(3), 237-248. https://doi.org/10.1108/JPBM-03-2018-1772 | |
| dc.relation.references | Benjamin, W. (2008). The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Belknap Press of Harvard University Press. | |
| dc.relation.references | Bentkowska-Kafel, A., Denard, H., Baker, D. (Red.). (2012). Paradata and Transparency in Virtual Heritage. Ashgate. https://doi.org/10.4324/9781315599366 | |
| dc.relation.references | Brüns, J. D., Meißner, M. (2024). Do you create your content yourself? Using generative artificial intelligence for social media content creation diminishes perceived brand authenticity. Journal of Retailing and Consumer Services, 79, 103790. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2024.103790 | |
| dc.relation.references | Buragohain, D., Meng, Y., Deng, C., Li, Q., & Chaudhary, S. (2024). Digitalizing cultural heritage through metaverse applications: challenges, opportunities, and strategies. Heritage Science, 12, 295. https://doi.org/10.1186/s40494-024-01403-1 | |
| dc.relation.references | van Dijck, J., Poell, T., de Waal, M. (2018). The Platform Society: Public Values in a Connective World. Oxford University Press. | |
| dc.relation.references | European Union. (2024). Regulation (EU) 2024/1689 of the European Parliament and of the Council of 13 June 2024 laying down harmonised rules on artificial intelligence (Artificial Intelligence Act). EUR-Lex. https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj/eng | |
| dc.relation.references | Gucci. (b.d.). Welcome to Gucci Town, the House’s newest digital gathering place on Roblox. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.gucci.com/za/en_gb/st/stories/article/gucci-town-on-roblox | |
| dc.relation.references | Hagtvedt, H., & Patrick, V. M. (2008). Art infusion: The influence of visual art on the perception and evaluation of consumer products. Journal of Marketing Research, 45(3), 379–389. https://doi.org/10.1509/jmkr.45.3.379 | |
| dc.relation.references | Harris, Z. (2026, 3 lutego). Nike Is Retiring the .SWOOSH Website in a Final Blow to Beaverton’s Web3 Experiment. Sole Retriever. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.soleretriever.com/news/articles/nike-retiring-dot-swoosh-website/ | |
| dc.relation.references | Hermès Int’l & Hermès of Paris, Inc. v. Rothschild, 22-cv-384 (JSR), Opinion and Order, United States District Court, Southern District of New York, 23 June 2023. | |
| dc.relation.references | Hudzik, A. (2024, 25 września). Artystyczna trasa SUZUKI i Mint. Co warto zobaczyć podczas Warsaw Gallery Weekend i FRINGE Warszawa. Mint Magazine. https://mintmagazine.pl/artykuly/co-warto-zobaczyc-na-warsaw-gallery-weekend-i-fringe-warszawa | |
| dc.relation.references | Hüttl-Maack, V. (2018). Visual art in advertising: New insights on the role of consumers’ art interest and its interplay with the hedonic value of the advertised product. Journal of Product & Brand Management, 27(3), 262-276. https://doi.org/10.1108/JPBM-02-2017-1424 | |
| dc.relation.references | Kapferer, J.-N. (2012). The New Strategic Brand Management (5th ed.). Kogan Page. | |
| dc.relation.references | Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital. Wiley. | |
| dc.relation.references | Logkizidou, M., Bottomley, P., Angell, R., & Evanschitzky, H. (2019). Why museological merchandise displays enhance luxury product evaluations: An extended art infusion effect. Journal of Retailing, 95(1), 67–82. https://doi.org/10.1016/j.jretai.2018.11.001 | |
| dc.relation.references | London Charter. (2009). The London Charter for the Computer-based Visualisation of Cultural Heritage (Version 2.1, February 2009). Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.london-charter.org/ | |
| dc.relation.references | Morhart, F. M., Malär, L., Guèvremont, A., Girardin, F., Grohmann, B. (2015). Brand authenticity: An integrative framework and measurement scale. Journal of Consumer Psychology, 25(2), 200-218. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2014.11.006 | |
| dc.relation.references | Napoli, J., Dickinson, S. J., Beverland, M. B., & Farrelly, F. (2014). Measuring consumer-based brand authenticity. Journal of Business Research, 67(6), 1090-1098. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2013.06.001 | |
| dc.relation.references | Nike, Inc. (2022, 14 listopada). Nike Launches .SWOOSH, a New Digital Community and Experience. https://about.nike.com/en/newsroom/releases/nike-launches-swoosh-a-new-digital-community-and-experience | |
| dc.relation.references | Nike, Inc. (2023, 17 kwietnia). .SWOOSH Drops First Virtual Collection, Accelerating Nike’s Digital Transformation. https://about.nike.com/en/newsroom/releases/swoosh-drops-first-virtual-collection | |
| dc.relation.references | Petty, R. E., Cacioppo, J. T. (1986). Communication and Persuasion: Central and Peripheral Routes to Attitude Change. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-4964-1 | |
| dc.relation.references | Pietroni, E. Ferdani, D. (2021). Virtual restoration and virtual reconstruction in cultural heritage: Terminology, methodologies, visual representation techniques and cognitive models. Information, 12(4), 167. https://doi.org/10.3390/info12040167 | |
| dc.relation.references | Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1999). The Experience Economy. Harvard Business School Press. | |
| dc.relation.references | Prus, P. (2023, 25 lipca). Kino Kijów w metaverse. Krakowski budynek Witolda Cęckiewicza będzie można odwiedzić w wirtualnym świecie. Architektura-Murator. https://architektura.muratorplus.pl/wydarzenia/kino-kijow-w-metaverse-krakowski-budynek-witolda-ceckiewicza-bedzie-mozna-odwiedzic-w-wirtualnym-swiecie-aa-SGMm-meAf-yaN5.html | |
| dc.relation.references | Reber, R., Schwarz, N., Winkielman, P. (2004). Processing fluency and aesthetic pleasure: Is beauty in the perceiver’s processing experience? Personality and Social Psychology Review, 8(4), 364-382. https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0804_3 | |
| dc.relation.references | Schilke, O., Reimann, M. (2025). The transparency dilemma: How AI disclosure erodes trust. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 188, 104405. https://doi.org/10.1016/j.obhdp.2025.104405 | |
| dc.relation.references | Simon, H. A. (1971). Designing organizations for an information-rich world. W M. Greenberger (Red.), Computers, Communications, and the Public Interest (s. 37-72). Johns Hopkins Press. | |
| dc.relation.references | Veles Productions. (b.d.). Epic Troubles in Kyiv Cinema [Fortnite island 8569-7309-0569]. Pobrano 20 marca 2026 z: https://www.fortnite.com/@velesproductions/8569-7309-0569 | |
| dc.relation.references | Yin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods (6th ed.). Sage. | |
| dc.relation.references | Zapłata, R. (2016). Autentyzm zabytkowej architektury i palimpsest w przestrzeni historycznej – nowe media a prezentacja dziedzictwa kulturowego. Architectus, 1(45), 97-114. https://doi.org/10.5277/arc160109 | |
| dc.relation.references | Zabytek.pl. (b.d.). Kino Kijów. Pobrano 20 marca 2026 z: https://zabytek.pl/pl/obiekty/kino-kijow-670584 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | art branding | pl |
| dc.subject | autentyzm zdigitalizowany | pl |
| dc.subject | dziedzictwo cyfrowe | pl |
| dc.subject | tożsamość marki | pl |
| dc.subject | gry wideo | pl |
| dc.subject | metawersum | pl |
| dc.subject | Web3 | pl |
| dc.subject | AI ethics | pl |
| dc.subject | art branding | en_US |
| dc.subject | digitized authenticity | en_US |
| dc.subject | digital heritage | en_US |
| dc.subject | brand identity | en_US |
| dc.subject | video games | en_US |
| dc.subject | metaverse | en_US |
| dc.subject | Web3 | en_US |
| dc.subject | AI ethics | en_US |
| dc.title | Rola sztuki w kreowaniu tożsamości marki w przestrzeni cyfrowej: modele współpracy, strategie i wyzwania | |
| dc.title.alternative | The Role of Art in Creating Brand Identity in Digital Space: Collaboration Models, Strategies, and Challenges | en_US |
| dc.type | Book chapter |
